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2006-09-15 Fri 16:52
パッと思いついたのはこれくらい。
思いっきり主観なので「あー、こんな考え方もあるんだね」程度にドゾ。 【死のデッキ破壊ウイルスの媒介候補】 >クリッター 省略 >深遠の暗殺者 省略 >ドッペルゲンガー 封印の黄金櫃でメタモルポットをサーチの後に出すと強力。 死デッキの媒介の後にメタモルポットを打つとハメゲー成功だけれど他に用途が思いつかない。さらに封印の黄金櫃でサーチするのは手札抹殺≧天使の施し>メタモルポットなのであまり活躍の場はない気がしなくもない。素で狙っても2枚伏せる場面はそうそうなくあったとしても1枚以上はフリーチェーンだろうし。タイミングをずらすので満足ならばいいけど。 >闇の仮面 遅いけど強力な罠カードが2回以上使えるのは心強い。 死デッキを2回打てたらまず負けないだろう。私のデッキの場合ダーク・ネクロフィアを採用しているので悪魔族も重要な評価対象。 >幻影の壁 エアーマンを止めれるDEF1850が高評価。 効果は攻撃表示でも発動するのでいざという時は攻撃にも参加していける。異次元の女戦士には要注意。バウンス効果はマインドクラッシュと地味にシナジーしており必要とあらば落とすことが可能。闇の仮面と同じく悪魔族である点も重要。 >見習い魔術師 聖なる魔術師の制限でやや弱体化。 死デッキを櫃でサーチする場合は手札に媒介となるモンスターがいることが条件なので自身と派生先で確保できるのは非常にありがたい。また、デッキが破壊効果を罠に依存しているので執念深き老魔術師を任意で持ってこられるのも強い。このカードのおかげで強制転移が視野に入ってくるためメタモルを相手に送りつけるという力技も可能になるかも。 >執念の老魔術師 単体で指すのはやや引けるけど周りが周りだけに。死デッキの媒介が前提なら効果が被ってるので採用に踏み切るには辛いがモンスター破壊効果が邪魔になるわけもなく。 >魂を削る死霊 アドバンテージの塊。 破壊されない効果はゴーズと相性が悪いけどそんじゃあ破壊された方がいいのかって話になる。エネコンや地砕きにチェーンして死デッキを打てたらウハウハ。隙をみせようならばハンデスも狙っていけるがゴーズ+破壊輪による逆ワンキルには要注意。 【E・HERO エアーマンの派生先候補】 >D-HERO ディフェンドガイ ゴーズすらも止めうるDEF2700は強烈。 相手にドローさせてしまうデメリット効果もその前に生贄召喚や死デッキの媒介にすれば問題なく、そちらの期待値が上をいく。問題点は守備で出すカードであるために極力情報は与えたくないということと下級攻撃陣の要であるエアーマンから出てくるカードとして果たして正しいのかということ。 >D-HERO デビルガイ 個人的には劣化カオス・ソーサラーという位置。 ディフェンドガイと同じくATKが低いため死デッキの媒介とすることができるが自身の効果は攻撃より。この手のカードは任意に呼び出せることに意味があるはずなので『エアーマンの4連結目』という固定的な位置で働くカードではないだろう。 >E・HERO ワイルドマン ステータスに不安があるものの罠を受け付けない効果は幾分かの安心感を覚える。制限改定によって強力な罠がかなり充実してきたのでそういった点からは環境にあっていると言えるのかもしれない。ビートダウンに重点を置くならばこれだろう。 >E・HERO オーシャン ワイルドマンと同じくステータスに不安を抱えるが死デッキを打ったあとならばATK1500でも十分通用するはず。エアーマンを回収して魔法・罠の破壊を狙っていけるためワイルドマンと比べて永続魔法や永続罠を多用するデッキに有利。アドバンテージに重点を置くならばこれだろう。 スポンサーサイト
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